传媒行业元宇宙专题一:技术迭代+生态完善,VR打开消费级市场-20220215-国盛证券-36页_3mb
报告摘要
传媒行业元宇宙专题总结
核心内容
VR/AR产业在经历2016-2019年的低谷期后,2020年起实现稳步发展,海外消费级市场逐步打开。消费级VR市场开启“飞轮效应”路径:技术进步 → 硬件体验升级 → 用户增长 → 软件/内容销售额增长 → 内容生态完善 → 用户增长。用户体验是关键痛点,颠覆性终端如Oculus Quest 2和内容/应用如《Half-Life: Alyx》《Beat Saber》成为核心催化剂。目前“飞轮”初步旋转,但增速缓慢,未来仍需关注技术融合和内容生态完善。
主要观点
- VR是元宇宙的接入口,有望成为下一代交互终端,带来文娱、工业、消费等领域的变革。
- 技术进步驱动硬件体验升级,提升便携性和沉浸感,推动消费级市场发展。
- 内容生态日趋成熟,现象级作品如《Half-Life: Alyx》《Beat Saber》提升用户吸引力,促进VR市场增长。
- 互联网与消费电子厂商主导VR生态建设,通过投资并购、技术布局等方式构建VR生态。
- 国内VR市场尚待打开,大厂如字节跳动、爱奇艺正加速布局,推动生态发展。
关键信息
1. VR市场现状
- Quest 2成为消费级VR市场主流设备,出货量远超前代产品,Steam平台VR头显用户占比从2019年初的0.91%提升至2022年1月的2.14%。
- Pico Neo3与Quest 2性能相当,国内市占率高达57.8%,价格更具性价比。
- Steam平台是当前VR内容分发的主要渠道,VR内容数量持续增长,2021年8月达到6021款。
2. 技术发展
- 芯片:高通骁龙XR2成为主流,提升算力与性能。
- 显示与光学:单眼2K分辨率、刷新率90Hz以上、菲涅尔透镜方案成为主流。
- 交互技术:6DoF成为主流,手势追踪、眼球追踪等技术逐步成熟。
- 未来技术方向:MicroLED、眼动追踪、沉浸声场、云VR等是未来重点探索方向。
3. 内容生态
- 游戏:《Half-Life: Alyx》《Beat Saber》等成为现象级作品,推动VR用户增长。
- 社交应用:《VrChat》《Rec Room》等提供沉浸式社交体验,用户活跃度较高。
- 内容平台:Steam、Oculus Store、Viveport等平台内容数量持续增长,用户评价良好。
4. 硬件厂商布局
- 互联网厂商:Meta(Oculus市占率75%)、字节跳动(收购Pico)、Valve(SteamVR+《Half-Life: Alyx》)、爱奇艺(奇遇系列+VR内容)。
- 消费电子厂商:索尼(PSVR)、HTC Vive(PCVR)、华为(轻量级VR)、苹果(深耕底层技术)。
- 独立厂商:大朋VR等专注B端市场,如教育领域。
5. 产业趋势
- VR将率先发展,AR/MR蓄势待发,随着VR技术进步,AR有望打开更广泛的应用空间。
- 消费级VR市场具备较大渗透空间,预计未来将覆盖更多用户群体。
- 国内VR市场因内容生态不足,仍需依赖硬件厂商补贴,推动用户增长。
投资建议
- 关注优质内容研发商,如腾讯、网易、爱奇艺、三七互娱、完美世界、吉比特、宝通科技、华立科技、风语筑。
- 重点布局:VR硬件、内容应用、生态平台等产业链环节。
- 风险提示:新技术发展不及预期、政策监管风险。
行业展望
- 未来趋势:内容驱动 → 生态驱动,VR应用将逐步扩展至社交、直播、电影、教育、办公等多个领域。
- 国内机遇:C端市场尚未完全打开,大厂入场将加速生态发展。
- 技术突破:随着MicroLED、眼动追踪等技术的发展,VR设备将更加轻便、沉浸。
附录:主要图表与数据
- 图表1:国内外名家对元宇宙的定义。
- 图表2:元宇宙8大要素及6大核心底层技术概览。
- 图表3:头部厂商在VRAR行业低谷期仍加码技术、内容等产业链多环节的研发和投资。
- 图表4:VR/AR产业发展进程。
- 图表5:VR行业报告框架图。
- 图表6:预计Quest2上线首年将突破前述产品线销量。
- 图表7:Steam平台VR头显占比变化。
- 图表8:VR产业链核心环节具体介绍。
- 图表9:三种VR产品形态的定位、使用场景和代表机型。
- 图表10:IDC预计不同头显类型出货量占比情况。
- 图表11:IDC预计不同头显类型出货量2020-2024 CAGR变化情况。
- 图表12:主流VR头显参数情况。
- 图表13:不同沉浸体验下的技术要求。
- 图表14:Steam平台中不同品牌VR头显用户占比。
- 图表15:Steam平台中不同产品VR头显用户占比情况。
- 图表16:OpenXR运作方式。
- 图表17:OpenXR合作公司一览。
- 图表18:Omniverse与主流开发软件链接。
- 图表19:VR内容数量变化情况。
- 图表20:Quest平台上不同收入等级的VR应用变化情况。
- 图表21:当前热门VR游戏销量与销售收入情况。
- 图表22:VR游戏畅销榜TOP3。
- 图表23:VR社交游戏应用场景。
- 图表24:VR产业飞轮效应。
- 图表25:全球虚拟现实产业市场结构预测。
- 图表26:海内外主要VR硬件厂商布局情况。
- 图表27:Pico产品矩阵。
- 图表28:Steam平台月活&日活变化情况。
- 图表29:爱奇艺VR生态构成。
- 图表30:HTC VivePORT平台布局情况。
- 图表31:Meta现实实验室收入及利润季度情况。
- 图表32:Meta现实实验室收入利润年度情况。
- 图表33:Pico Store内容数量与质量。
作者信息
- 分析师:顾晟,执业证书编号:S0680519100003,邮箱:gusheng@gszq.com。
- 研究助理:何欣仪,执业证书编号:S0680120090027,邮箱:hexinyi@gszq.com。
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