2017-面向VR业务的承载网络需求白皮书_48页_3mb
报告摘要
华为iLab VR业务承载网络需求白皮书(2016)总结
核心内容
本白皮书由华为iLab发布,旨在探讨VR业务对承载网络的需求及演进路线。VR技术被视为下一代互联网和计算平台,其核心要素包括空间感知(Spatial)、交互(Interact)和实时性(Real-Time)。随着VR技术的发展,特别是VR 360视频的普及,承载网络将面临新的挑战,包括带宽、时延和丢包率等方面。
主要观点
1. VR业务与应用形态
- VR是通过计算机构建的虚拟环境,涵盖视觉、听觉、触觉等多感知体验。
- VR应用形态包括:
- 弱交互式体验VR(Weak-Interactive VR):如360视频、全景视频等,用户只能被动体验。
- 交互式体验VR(Interactive VR):如VR游戏、教育仿真等,用户可与虚拟环境进行实时互动。
2. VR 360视频作为最先繁荣的在线VR业务
- VR 360视频是目前最先普及的VR业务,预计到2020年将拥有5200万用户,2025年将达到1亿7千4百万用户。
- 用户观看习惯和平均流量预测表明,随着体验的改善,观看时长将逐步增加,从2016年的平均10分钟,预计到2025年将接近传统视频的观看水平。
3. 视频画质与交互体验
- VR视频画质体验主要由PPD(Pixels per Degree)决定,PPD越高,体验越好。
- 交互体验主要关注MTP(Motion-to-Photons Latency),应小于20ms,以避免眩晕。
- 压缩技术(如H.264、HEVC、VP9、H.266)对画质和带宽需求有直接影响。
4. 传输技术方案
- 全视角传输方案:传输全视角内容,终端处理交互,对带宽要求高,但时延低。
- FOV传输方案:传输当前视角内容,带宽需求降低,但对时延和丢包率要求更高。Facebook的金字塔投影方案是典型代表。
5. 网络要求分析
- 网络带宽、时延和丢包率是VR业务的三大核心网络指标。
- 在线点播:需满足TCP吞吐量,带宽需求为码率的1.5倍。
- 在线直播:基于UDP传输,对带宽和时延要求更高,需支持组播和低丢包率。
关键信息
1. VR业务对家庭网络的影响
- 带宽需求高:VR视频需超Gbit带宽,尤其是极致体验阶段需5G带宽。
- 时延与丢包率:对网络时延和丢包率要求更高,需采用TCP吞吐量公式进行计算。
- 无线覆盖问题:当前Wi-Fi标准(如802.11n)无法满足VR视频需求,需采用802.11ac Wave2、802.11ad或802.11ax等新标准。
- 分布式Wi-Fi:为满足多终端、多位置需求,需采用分布式Wi-Fi接入方案。
2. VR业务对接入网的影响
- 光纤接入技术(如GPON、EPON、10G PON、40G PON、100G PON)是当前和未来VR业务的首选接入方式。
- 铜线接入技术(如ADSL、VDSL2、Vectoring、SuperVectoring、G.fast)在VR业务中存在带宽和传输距离的限制,不推荐用于高带宽需求的VR场景。
3. VR业务演进阶段
- 发展早期阶段(Pre-VR):以4K分辨率为主,带宽需求25Mbps,PPD为11。
- 入门体验阶段(Entry-Level VR):8K分辨率,带宽需求100Mbps,PPD为21。
- 进阶体验阶段(Advanced VR):12K分辨率,带宽需求418Mbps,PPD为32。
- 极致体验阶段(Ultimate VR):24K 3D分辨率,带宽需求4.93Gbps(点播)或856Mbps(直播),PPD为64。
4. 网络需求对比
- 全视角传输方案:
- 点播带宽需求:≥Ratevr * Buffertime / T1 - (X1 + S) * RTT - Z
- 直播带宽需求:≥Ratevr * GopTime * IFRatio / T1 - X * RTTjoin - TLoad
- FOV传输方案(以Facebook为例):
- 点播带宽需求:≥Ratevr * Buffertime / T1 - (X1 + S) * RTT - Z
- 直播带宽需求:≥Ratevr * GopTime * IFRatio / T3 - X * RTTjoin - TLoad
总结
- VR 360视频是当前最先繁荣的在线VR业务,预计在2025年将拥有1亿7千4百万用户。
- VR业务对网络提出了更高的带宽、时延和丢包率要求,尤其在极致体验阶段,需5G带宽和低时延。
- 家庭网络需采用新一代Wi-Fi标准,如802.11ac Wave2、802.11ad、802.11ax等,并支持分布式部署和组播。
- 接入网应优先采用光纤接入技术(如GPON、EPON、10G PON、40G PON、100G PON),以满足未来高带宽需求。
- VR业务的演进将经历多个阶段,每个阶段对终端、内容、网络有不同的要求,需提前做好承载网络准备。
表格汇总
| 演进阶段 | 视频分辨率 | 单眼分辨率 | PPD | 等效TV分辨率 | 帧率 | 带宽需求(点播) | 带宽需求(直播) | 时延需求(RTT) | 丢包率需求 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Pre-VR | 全视角4K 2D | 960*960 | 11 | 240P | 30 | 25Mbps | 20.8Mbps | 40ms | 1.4E-4 |
| Entry-Level VR | 全视角8K 2D | 1920*1920 | 21 | 480P | 30 | 100Mbps | 83.2Mbps | 30ms | 1.5E-5 |
| Advanced VR | 全视角12K 2D | 3840*3840 | 32 | 2K | 60 | 418Mbps | 361.4Mbps | 20ms | 1.9E-6 |
| Ultimate VR | 全视角24K 3D | 7680*7680 | 64 | 4K | 120 | 4.93Gbps | 4.277Gbps | 10ms | 5.5E-8 |
展开完整摘要
试读结束,高清完整版pdf/doc/ppt,请点下载