互联网行业2017年日常报告:《王者荣耀》受到点名批评,对游戏公司业绩的影响究竟有多大?_14页-1mb
报告摘要
互联网行业2017年日常报告总结
核心内容
本报告分析了《王者荣耀》在2017年引发的未成年人沉迷问题及其对游戏行业的影响,同时对游戏公司进行了投资建议和风险提示。
主要观点
- 《王者荣耀》被点名批评:2017年7月4日,人民网对《王者荣耀》进行了批评,指出其对未成年人的价值观和身心健康有负面影响,导致A股和港股上市的手游公司股价出现下跌。
- 监管影响有限:尽管受到批评,但《王者荣耀》来自未成年人的收入比例较低(估计为5%-10%),且游戏公司正在积极采取措施配合监管,如腾讯在7月2日试点严格的防沉迷系统。
- 未成年人并非游戏消费主力军:在PC端游和全球市场中,未成年人的消费比例一直较低,游戏消费主要由成年人完成,尤其是大学生和白领群体。
- 《王者荣耀》的吸引力与特性:《王者荣耀》因其快节奏、强竞技性和线下社交属性,更吸引未成年人,但其他类型游戏如MMORPG和SLG则不太受未成年人欢迎。
- 投资建议:尽管面临监管压力,《王者荣耀》的下滑不会对腾讯造成重大影响,因其有大量其他游戏产品作为替代。其他游戏公司如金山软件、网易、三七互娱等受影响较小,但可能迎来短期市场机会。
关键信息
市场数据
- 港股互联网平均P/E(TTM):21.40
- 中概互联网平均P/E(TTM):38.12
- 恒生互联网科技指数:3820.87
- 恒生国企指数:10365.22
- MSCI中国民企股指数:2074.69
- MSCI中国(除A股)指数:72.42
《王者荣耀》玩家数据
- 14岁以下玩家比例:4%
- 14-19岁玩家比例:22%
- 研究生以上学历玩家比例:5.4%
- 本科学历玩家比例:49.5%
- 高中学历玩家比例:17.4%
全球市场数据
- 美国游戏玩家平均年龄:30岁
- 美国未满18岁玩家比例:32%
- 全球手游玩家未满18岁比例:8%
防沉迷措施
- 12周岁以下玩家每天限玩1小时
- 12-18周岁玩家每天限玩2小时
- 增加“未成年人消费限额”功能
- 强化实名认证系统
- 升级家长监控系统
投资建议
腾讯控股(700 HK)
- 《王者荣耀》来自未成年人的收入比例较低,且腾讯已采取严格防沉迷措施。
- 其他游戏产品如《天龙八部》《魂斗罗:归来》等可迅速填补空白。
- 腾讯在iOS畅销榜占据重要位置,具备强大的发行和运营能力。
- 即使《王者荣耀》下滑,腾讯仍有足够资源支撑其市场地位。
金山软件(3888 HK)
- 金山软件主要开发MMORPG类游戏,对未成年人吸引力较弱。
- 与腾讯合作密切,其《剑侠情缘之指尖江湖》可能受益于《王者荣耀》的市场变化。
其他游戏公司
- 多数中国主流手游公司以RPG、ARPG为主,对未成年人依赖程度较低。
- 网易、完美世界等公司有部分竞技类游戏,但整体战略重心仍偏向RPG。
- 若监管趋严,手游厂商可能更多关注海外市场。
风险提示
- 估值偏高
- 监管机构可能进一步加强未成年人保护措施
行业观点
- 长期竞争力评级:高于行业均值
- 公司投资评级:增持
- 行业投资评级:增持
图表目录
- 图表1:百度可以搜索到4360篇关于《王者荣耀》与未成年人的新闻
- 图表2:《英雄联盟》引发的争议甚至超过了未成年人沉迷的范围
- 图表3:《王者荣耀》玩家年龄比例
- 图表4:《王者荣耀》玩家学历比例
- 图表5:美国游戏玩家的平均年龄为30岁
- 图表6:美国游戏玩家只有32%未满18周岁
- 图表7:全球手游玩家只有8%的年龄低于18周岁
- 图表8:《王者荣耀》的线下面对面“开黑”非常常见
- 图表9:2017年7月2日《王者荣耀》制作人的公开信
- 图表10:《中国青年报》5月26日和7月4日两篇立场不同的评论
- 图表11:2017年7月4日iOS畅销榜游戏排名
结论
《王者荣耀》虽然受到舆论和监管的关注,但其对游戏公司业绩的实际影响较小。游戏行业整体正在积极应对监管,未来增长仍有望持续。投资建议倾向于增持,同时需注意估值和监管政策变化带来的风险。
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