传媒娱乐行业周期性专题分析报告:传媒娱乐行业有“口红效应”吗?对大量数据的统计分析不支持以上观点-20190124-国金证券-16页_1mb
报告摘要
传媒娱乐行业周期性专题分析报告总结
核心内容
本报告通过对美国和中国电影及游戏行业的大量历史数据进行统计分析,探讨传媒娱乐行业是否存在“口红效应”(即在经济下行时消费者更倾向于购买娱乐产品)。结论是:传媒娱乐行业,包括电影和游戏,并不存在“口红效应”。无论是美国还是中国,这两个行业在实证分析中均未表现出反周期性。
主要观点
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美国电影和游戏行业
- 年度数据:电影和游戏行业均表现出强周期性,与GDP、可支配收入等宏观经济指标高度相关。
- 季度数据:电影和游戏行业均表现出非周期性,与宏观经济指标无显著线性关系。
- 周期性原因:行业周期性由产品周期和经济周期共同影响。在季度层面,产品周期主导;在年度层面,经济周期成为主要驱动因素。
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中国电影和游戏行业
- 电影行业:以季度为单位,中国电影行业表现出非周期性,其票房收入与GDP、可支配收入等指标无显著线性关系。
- 游戏行业:以季度为单位,中国游戏行业表现出强周期性,收入与人均可支配收入高度相关,且具有显著的统计意义。
- 周期性差异原因:
- 游戏行业规模更大,产品供给更多;
- 游戏行业受外部扰动因素较少;
- 游戏行业收入与宏观经济相关性更强。
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“口红效应”理论分析
- 在经济学理论中,“口红效应”并不存在,最多可视为劳动力供给曲线向后弯曲的一种特例。
- 中国传媒娱乐行业由于市场环境、消费行为和行业结构的特殊性,“口红效应”极难存在。
关键信息
- 美国电影:年度数据中与GDP、可支配收入高度相关,季度数据中与宏观经济无显著关系。
- 美国游戏:年度数据中与GDP、可支配收入高度相关,季度数据中与平均时薪有微弱相关,但整体上非周期性。
- 中国电影:季度数据中与GDP、可支配收入无显著关系,但与失业率有微弱正相关。
- 中国游戏:季度数据中与GDP、人均可支配收入有显著线性关系,周期性较强。
- 付费模式分类:
- 电影模式:高付费率、低ARPU值、非歧视性定价(如IMAX电影票)。
- 游戏模式:低付费率、客单价差距大、依赖头部用户(如MMORPG、卡牌类游戏)。
投资建议
- 电影模式:在经济放缓时周期性较弱,推荐关注IMAX中国、万达电影等公司。
- 游戏模式:在经济下行时受冲击较大,建议关注腾讯、金山软件、金科文化等公司。
- 细分行业分析:
- 电子竞技游戏、休闲游戏、时长收费游戏:更接近“电影模式”,受经济周期影响较小。
- MMORPG、卡牌类游戏:更接近“游戏模式”,受经济周期影响较大。
- 总体策略:在经济周期下行时,应精选个股、注意规避经济周期风险。
风险因素
- 宏观经济风险:影响整个传媒娱乐行业,尤其是游戏行业。
- 监管风险:内容审核、平台管制等政策变化可能对行业造成影响。
- 技术替代风险:VR、AR、云游戏等新技术可能对传统娱乐形式造成冲击。
- 内容开发风险:行业内容开发具有不确定性,难以量化和预测。
结论
本报告通过实证和理论分析,明确指出传媒娱乐行业不存在“口红效应”。在经济周期中,行业表现受多种因素影响,包括产品周期、消费行为、付费模式等。因此,投资者应更加理性地看待行业周期性,并在投资决策中结合具体行业特性进行分析。
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