2017年美国游戏360度报告_29页_5mb
报告摘要
GAMES 360 U.S. REPORT 2017 总结
核心内容概述
2017年,美国游戏行业持续增长,尽管玩家数量保持稳定,但整体游戏时间有所增加。移动游戏时间趋于平稳,而第八代游戏主机和中周期主机升级推动了玩家在这些设备上的参与度。同时,第七代游戏主机正逐渐从纯游戏设备转向多媒体设备,用于流媒体和其他媒体内容的消费。电子竞技、虚拟现实(VR)和增强现实(AR)的兴起进一步彰显了游戏行业的活力。
主要观点
- 游戏时间增加:美国游戏玩家在休闲时间中花费了12%的时间在游戏和电子竞技上,较2016年略有上升。
- 设备偏好:87%的游戏玩家使用至少一种设备进行游戏,其中47%偏好游戏主机,26%偏好移动设备,27%偏好电脑。
- 平台变化:第七代主机用户现在有52%的时间用于非游戏活动,而第八代主机用户则有22%的时间用于流媒体服务。
- 游戏消费:69%的主机玩家偏好实体游戏,但PC玩家更倾向于数字游戏。数字游戏玩家每周游戏时间更长,而实体游戏玩家每月支出更高。
- 游戏购买因素:游戏类型、图形质量和故事情节是影响游戏购买的主要因素,其中80%的玩家认为游戏类型是首要考虑因素。
- 游戏内容消费:70%的游戏玩家通过YouTube观看游戏相关内容,ESPN也逐渐成为游戏内容的重要平台之一,17%的玩家表示使用ESPN观看游戏视频。
关键信息
玩家分布
- 64%的美国13岁以上人口是游戏玩家。
- 46%的游戏玩家仅使用一种设备,38%使用两种设备,16%使用三种设备(电脑、移动/平板、主机)。
设备使用情况
- 游戏主机:索尼PlayStation 4是通用人口、游戏玩家和非玩家中最知名的设备。
- 移动/平板:42%的通用人口使用移动/平板设备玩游戏。
- 电脑:27%的游戏玩家偏好电脑。
游戏时间分配
- 27%的游戏玩家时间用于电脑,14%用于PlayStation 4/4 Pro,13%用于Xbox One/Xbox One S。
- 第七代主机用户中,58%的时间用于非游戏活动。
游戏消费趋势
- 38%的主机玩家和PC玩家表示今年比去年花费更少。
- 34%的玩家表示当前拥有的游戏让他们保持兴趣,30%的玩家玩免费游戏或试玩。
VR/AR趋势
- 63%的游戏玩家对VR/AR设备有意识,比2016年增长了26%。
- 玩家对VR/AR设备的购买意愿中,索尼PlayStation VR最受欢迎(10%),其次是三星Gear VR(9%)和Oculus Rift(8%)。
- VR/AR设备的高价格是主要障碍,未来价格下降将有助于主流普及。
- 当前VR/AR设备拥有者中,75%使用主机,70%的未来购买者为男性。
社交媒体与游戏
- 70%的游戏玩家在社交媒体上观看游戏相关内容。
- 电子竞技粉丝中,94%是活跃游戏玩家,男性占77%,女性占23%。
电子竞技增长
- 电子竞技粉丝对游戏的社交属性更加重视。
- 新加入的电子竞技粉丝主要受到朋友和家庭的影响,而已有粉丝则主要因对游戏的兴趣而参与。
市场机会
- 移动游戏的空白领域包括体育、赛车和世界建造类游戏,这些类型有较高的增长潜力。
- 尽管某些类型游戏已饱和,如解谜、问答和角色扮演,仍有大量玩家寻求更多内容。
方法论
- 数据通过Nielsen的ePanel在线调查收集,样本为2000+名13岁以上人群,男女各占50%。
- 数据经过加权处理,以确保与美国人口普查数据一致。
总结
2017年,美国游戏市场呈现出多样化和增长的趋势。玩家在游戏上的时间增加,设备选择更加集中,电子竞技和VR/AR技术正逐渐成为行业的重要组成部分。Nielsen Games的报告为行业提供了深入的洞察,帮助理解玩家行为和市场动态。
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