> **来源:[研报客](https://pc.yanbaoke.cn)** 2023年青少年群体游戏素养调查报告总结 本报告围绕青少年游戏素养现状展开调查研究,主要发现及建议如下: 一、研究背景 游戏已深度融入青少年生活,成为集娱乐、经济、传播、艺术、科技及文化等多重价值的载体。尽管主管部门通过政策引导和社会共同努力有效缓解了未成年人游戏沉迷问题,但社会对游戏素养的关注仍显不足。游戏素养作为网络素养和数字素养的重要组成部分,其教育推广和实践应用仍需加强。 二、研究说明 报告将游戏素养界定为个体认知、辨别、使用游戏并创造性运用游戏信息与技术,以促进心理健康、思维发展和生活品质提升的综合能力,涵盖游戏认知、游戏辨别、游戏使用和创造提升四个维度。调研对象为14-24岁青少年群体,同时纳入家长与教师样本,对比分析不同群体游戏素养差异。 三、研究结果 1. **综合素养水平** 青少年游戏素养总分8138分,虽优于未玩游戏群体,但低于全体网民(8388分)。男性青少年得分(8471分)显著高于女性(7764分),且存在学段与学历相关性:大学本科及以上群体得分最高,初中及以下最低。城市差异方面,一二线城市青少年得分普遍高于三四五线城市,但在校青少年得分差距较小,非在校群体呈现"收入越高素养水平越高"的趋势。 2. **核心能力分布** - **游戏认知**:青少年对游戏负面影响的认知较强(得分771分),但对游戏基础知识(62分)和多维社会功能(726分)的了解相对薄弱,尤其在游戏历史和发展历程方面存在知识盲区。 - **游戏辨别**:具备基础信息甄别能力(73分),能识别历史真实性与虚构内容(55.3%可精准判断),但在政策理解(641分)和产品评价(643分)方面仍需提升。非在校青少年在政策知识上表现优于在校群体,但游戏信息辨别能力略弱。 - **游戏使用**:自控意识较强但效果有限(394分),文明游玩行为得分最高(439分)。非在校青少年在技能掌握(6分)和风险防范(594分)上表现更优,但校园场景对游戏素养培养的关键作用凸显,特别是在欠发达地区,通过学校教育可弥补家庭引导的不足。 - **创造提升**:超八成青少年认可游戏正面价值(705分),但实际创作能力(639分)和主动放大积极影响意识(643分)仍有待增强。各学段学生中,大学生在创造提升方面表现最佳,而初中及以下学生在游戏思维运用上得分最高,但放大积极影响得分最低。 四、提升建议 1. **强化社会认知** 需通过媒体宣传和学术研究提升公众对游戏素养的重视,纠正"重负面轻正面"的认知偏差,推动游戏素养纳入数字素养教育体系。 2. **构建课程体系** 根据青少年心理特征和成长阶段,设计分层教育课程,重点加强游戏基础知识、自控力训练、隐私保护意识及创造能力培养。游戏产业应与教育系统协作,开发符合认知规律的课程资源。 3. **发挥家庭与学校主阵地作用** 建议将游戏素养教育融入思政课、信息技术课等常规课程,创新教学方法营造寓教于乐的教育环境。家长需提升自身素养,学校应加强学生在游戏信息辨别、产品评价及风险防范等关键能力的指导。 4. **缩小区域差距** 针对欠发达地区,可通过线上教育和培训形式扩大资源覆盖,将游戏素养教育纳入义务教育体系。同时需关注非在校青少年群体,特别加强隐私保护意识的培养,防范个人信息泄露风险。 报告指出,游戏素养教育应融入数字时代人才培养战略,通过多主体协同、精准施策,帮助青少年科学合理运用游戏资源,发挥其在能力发展、人格塑造中的积极作用,同时有效规避潜在风险,助力青少年在数字社会健康成长。