20260317-Sensor_Tower-2026年游戏市场报告_全球手游_PC及主机游戏行业领先报告_69页_19mb
报告摘要
2026年游戏市场报告总结
核心内容
2025年全球游戏市场呈现出显著的结构性变化,移动游戏与PC/主机游戏在收入、下载量和用户行为方面均有不同的发展趋势。移动端虽然下载量持续下滑,但收入保持稳健增长,策略类游戏成为唯一实现下载量、收入与用户使用时长全维度增长的品类。PC/主机游戏市场则再创历史新高,Steam平台在下载量、收入及新游发布数量上均表现强劲,动作类游戏成为收入增长的主要驱动力。此外,跨端游戏趋势日益明显,部分游戏成功实现跨平台覆盖与变现。
主要观点
移动游戏市场
- 下载量与收入:2025年全球移动游戏下载量为500亿次,同比下降7.0%;移动游戏IAP收入为820亿美元,同比增长1.4%。
- 变现侧重点:移动游戏正从“获取新用户”转向“深耕存量用户”,留存与回流成为关键。
- 策略游戏崛起:策略类游戏成为移动端增长的主要引擎,尤其受东方发行商推动,如《Last War: Survival》和《无尽冬日》。
- 广告趋势:YouTube在移动端广告支出中占比上升,移动广告网络仍为主要渠道,激励视频仍是IAP收入的基石。
PC/主机游戏市场
- 下载量与收入:2025年全球PC/主机游戏下载量为20亿次,Steam平台成为主要驱动力;Steam买断制收入达117亿美元,同比增长13.0%。
- 动作类游戏领先:动作类游戏在Steam上表现突出,收入增长32%;《战地6》成为年度销量冠军。
- 跨端趋势:跨平台游戏成为主流,部分游戏在PC/主机端也实现显著收入,如《我的世界》和《EASPORTS FC》。
- 受众分析:PC/主机游戏受众以35岁以下年轻用户为主,超休闲和休闲游戏则更受年长用户青睐。
全球市场趋势
- 收入分布:移动游戏收入占全球游戏收入的约51.2%(IAP收入为820亿美元),PC/主机游戏收入占比约48.8%(买断制收入为117亿美元)。
- IP影响力:《大富翁》凭借《MONOPOLY GO!》成为移动端IAP收入最高的IP;腾讯是全球移动端收入最高的IP母公司。
- 非游戏应用崛起:非游戏应用的IAP收入首次超越手游,生成式AI是主要推动因素之一。
关键信息
市场数据
- 全球游戏总下载量:2025年为520亿次,其中移动端贡献500亿次,占比达96.1%。
- 移动端收入:IAP收入为820亿美元,其中策略类游戏收入增长20%,超休闲游戏用户时长增长显著。
- PC/主机收入:Steam买断制收入达117亿美元,同比增长13.0%,Steam平台仍是主要增长引擎。
- 新游发布数量:2025年全球共发布22.5万款新游戏,平均每天617款。
发行商表现
- 头部发行商:Embracer在跨平台下载量中位居第一,EA在PC/主机端表现强劲,点点互动成为年度黑马。
- IP表现:《战地6》在PC/主机端销量第一,《我的世界》和《EASPORTS FC》在移动端也表现突出。
广告与营销
- 移动端广告:YouTube广告支出增长,激励视频仍是主要收入来源,插屏广告在部分平台表现突出。
- PC/主机广告:YouTube仍是主要广告渠道,但Instagram在该领域增长显著。
用户画像
- 性别分布:PC/主机游戏受众以男性为主,而休闲与超休闲游戏更受女性欢迎。
- 年龄分布:PC/主机游戏用户以年轻群体为主,超休闲游戏则覆盖广泛年龄段。
附录信息
- 数据来源:SensorTower移动应用洞察与VideoGameInsights(PC/Console平台数据洞察)。
- 数据方法论:下载量预估基于独立用户统计,收入为总流水(含平台分成)。
- 跨平台洞察:GameIQ分类体系用于统一分析移动、PC及主机平台数据。
- 受众分析:通过SensorTower受众洞察,可分析游戏在不同平台上的用户行为与偏好。
总结
2025年全球游戏市场在移动端与PC/主机端呈现出不同的发展路径。移动端虽面临下载量下滑,但通过策略类游戏、超休闲游戏及精细化运营实现了收入增长与用户留存提升。PC/主机端则继续保持增长,尤其是Steam平台,动作类游戏成为主要增长点。跨平台趋势显著,部分游戏在多个平台上表现突出。非游戏应用收入首次超越手游,显示市场多元化。未来,游戏行业将更加注重用户价值的挖掘与跨平台整合,数据驱动的洞察与运营将成为关键。
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