20160729-交银国际-互联网行业:直播将成为主流社交、媒体平台的标配_34页_2mb
报告摘要
直播行業總結
核心內容
直播行業正快速發展,成為社交與媒體平臺的重要組成部分。預計2016年直播平臺市場規模約為137億元,到2020年保守估計將達到400億元,年複合增長率達35%。秀場直播佔比最大,約53%,遊戲直播約19%,全平臺廣告約14%,電商直播約14%。若實現“直播+全行業”的模式,市場潛力巨大。
主要觀點
- 直播發展基礎:移動硬件、支付手段、寬帶條件及用戶習慣為直播平臺發展奠定基礎。智能手機與4G/WIFI接入率接近90%,移動支付用戶滲透率達40%,社交媒體用戶滲透率達80%。
- 用戶規模與行為:直播APP用戶規模趨於穩定,秀場類APP(如映客、花椒)與遊戲類APP(如鬥魚、虎牙)用戶重合度低,不到10%。遊戲類直播APP的用戶使用時長和打開次數更高,用戶粘性更佳。
- 盈利模式與挑戰:目前直播主要盈利模式為打賞,但變現能力有限,需探索更多途徑,如廣告、會員訂閱和電商。直播平臺面臨高成本、內容同質化、用戶忠誠度低等問題。
- 產業鏈影響:直播對產業鏈上下游有明顯帶動作用,帶寬成本佔總支出的30%-40%,主播簽約成本約佔30%。優化內容與技術是提升用戶粘性和盈利能力的關鍵。
- 未來趨勢:直播功能將成為BAT等主流社交與媒體平臺的標配,預計出現估值超100億美元的獨角獸公司。直播+模式可能成為社會媒體的重要工具,結合AR/VR技術,對旅遊、新聞、教育等行業產生深遠影響。
關鍵信息
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市場規模預測:
- 2016年:約137億元
- 2020年:保守預估達400億元
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主要直播類型:
- 秀場直播:映客、花椒、一直播
- 遊戲直播:鬥魚、虎牙、熊貓TV
- 垂直領域直播:體育(如章魚TV)、電商(如波羅蜜全球購)、新聞(如網易新聞)、財經(如知牛)、音樂(如野馬現場)
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用戶數據:
- 移動端MAU:鬥魚942萬、虎牙729萬
- DAU:鬥魚300萬、虎牙200萬
- 映客DAU在2016年6月突破700萬,MAU達2600萬
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成本結構:
- 帶寬費用:約占總支出30%-40%
- 主播簽約費用:約占總支出30%
- 遊戲直播帶寬費用:約2.4-6億元/年
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盈利模式:
- C端變現:打賞、會員服務、虛擬物品購買
- B端變現:廣告、商業合作、遊戲聯運、賽事競猜
- 電商直播:以品牌視頻直播、購物臨場感為主
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直播+潛力:
- 可能成為社會媒體的重要工具
- 未來可能拓展至廣告、會員、電商等多種變現方式
- 需要高質量內容與專業主播提升用戶粘性
主要直播APP對比
| APP | MAU(2016年6月) | DAU(2016年6月) | 使用時長 | 使用次數 | 盈利模式 | 創始人/背景 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 映客 | 2600萬 | 700萬 | 85分鐘 | 26次 | 打賞、會員 | 頭部團隊,主打年輕用戶 |
| YY | 2487萬 | 不足500萬 | 127分鐘 | 31次 | 打賞、賽事競猜 | |
| 花椒 | 408萬 | 100萬 | 35分鐘 | 12次 | 打賞、活動返還 | |
| 鬥魚 | 2億 | 300萬 | 365分鐘 | 56次 | 打賞、遊戲聯運、賽事競猜 | |
| 虎牙 | 6000萬 | 200萬 | 358分鐘 | 49次 | 打賞、賽事競猜、體育直播 | |
| 熊貓TV | 646萬 | 150萬 | 176分鐘 | 26次 | 遊戲直播、娛樂直播 | |
| 龍珠 | 500萬+ | 150萬 | 176分鐘 | 26次 | 電競直播、娛樂直播 |
主要直播概念股
- 自有直播平臺:巴士在線、愷英網絡、樂視網、暴風科技、宋城演藝、浙報傳媒
- 投資入股:昆侖萬維、奧飛動漫、遊久遊戲、光線傳媒
- 網絡基礎建設:迅遊科技、網宿科技
行業展望
- 直播功能將成為主流平臺标配:BAT等公司將加速布局直播業務,以提高用戶參與度與粘性。
- 市場潛力巨大:預計出現估值超100億美元的獨角獸公司,需MAU達到2億。
- 技術與內容為核心:未來需加強內容策劃與專業主播管理,提升用戶體驗與留存率。
- 監管與商業化:直播行業需面對監管政策的影響,同時探索更成熟的商業模式。
結論
直播行業正在經歷快速發展與市場洗牌,秀場與遊戲直播為主要模式,未來將朝向“直播+”方向延伸。技術、內容與用戶體驗是提升競爭力的關鍵,而帶寬與主播成本則是主要支出。隨著直播功能的普及,其或將成為社會媒體的重要工具,並對多個行業產生深遠影響。
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