2026上半年全球手游买量数据报告_31页_6mb
报告摘要
2026年上半年 全球手游买量数据报告总结
核心内容概述
2026年上半年全球手游买量市场持续扩张,素材投放量和参与公司数量均显著增长。同时,出海市场呈现结构性变化,市场竞争逐渐向头部厂商集中,区域市场分化明显,休闲与中重度产品形成双线竞争格局。
全球买量市场概况
- 素材增长迅猛:2026年H1全球手游投放素材数达到1187.3万组,较2025年H1增长22.1%,环比H2增长14.4%。
- 产品与公司同步扩张:参与投放的产品达10.6万款,较2025年H1增长27.7%;参与投放的公司达6万家,增长62.2%,公司增速快于产品增速。
- 创意形态分化:视频素材仍是主流,但可玩广告投放量显著增长,6月较1月提升68.9%;图片素材在3月后放量,厂商开始进行更细分的创意组合。
- 纯模式产品扩张:仅内购产品从2.08万款增至2.68万款,增幅28.6%;仅广告产品从1.13万款增至1.37万款,增幅21.6%;混合变现产品增幅较低。
- 情绪营销趋势明显:创意内容更注重情绪冲突、奖励反馈、成长体验等,AI工具加速创意迭代,提升素材制作效率。
- 头部厂商矩阵运营:Oakever Games、Voodoo、SayGames等厂商通过多款产品矩阵实现稳定获量,产品投放能力成为竞争关键。
出海买量市场趋势
- 素材规模高位震荡:2026年H1出海手游投放素材数为193.7万组,较2025年H1增长1.0%,但较2025年H2下降1.8%。
- 产品数量下降:出海手游投放产品数为4445款,较2025年H1下降1.9%。
- 市场集中度提升:参与投放公司从1143家降至954家,单家公司平均对应产品数上升,头部厂商控制更多资源。
- 区域市场分化:美国仍是出海最大市场,投放产品数3670款,增幅7.9%;巴西、印尼、新加坡、日本等市场增长明显。
- 品类分化明显:赛车与驾驶类出海产品逆势增长,超休闲、RPG、模拟等仍是主流,但增速放缓。
- 中国厂商表现亮眼:冰川网络、点点互动、友塔游戏等中国厂商在出海市场中占据重要位置,产品类型从RPG向休闲、SLG等多元化扩展。
主要市场表现
美国市场
- 投放规模持续扩大:产品数增长35.9%,素材数增长33.9%,产品增速略高于素材。
- 超休闲主导:超休闲游戏仍是买量主力,真金类游戏占比上升,SLG产品较少,但《Dark War Survival》上榜。
- 成熟产品长线运营:如《Zen Word®》《Tile Explorer》《梦想小镇》等保持高强度投放,休闲产品优势明显。
日本市场
- 产品增长快于素材:产品数增长20.5%,素材数增长15.4%,新增产品多为轻量级测试或新品试水。
- RPG类投放上升:RPG类游戏投放占比提升2%,成为出海重点方向。
- 休闲与中重度并存:《迷雾小镇》《Hero Clash》等产品持续活跃,中国厂商逐步渗透。
韩国市场
- 产品增速高于素材:产品数增长17.1%,素材数增长12.8%,市场增量来自产品面扩大。
- 轻中度品类活跃:超休闲、RPG、赛车、模拟等品类保持较高活跃度,策略类进入Top10。
- 中重度产品表现强劲:《Hero Clash》《Titan War》《Kingshot》等中重度产品占据榜单前列。
港澳台市场
- 产品增长快于素材:产品数增长6.8%,素材数增长2.3%,增量来自产品数量增加。
- 品类结构接近全球主流:超休闲、RPG、赛车、模拟等品类活跃,策略类也进入Top10。
- 中重度产品占比高:SLG与RPG产品竞争激烈,港澳台市场呈现双线竞争格局。
关键观察点
- 创意形态多样化:可玩广告和图片素材成为新增长点,情绪营销和互动性成为核心竞争力。
- 买量市场进入新阶段:产品与素材同步扩容,市场竞争从“爆款”转向“产品矩阵+持续运营”。
- 区域市场差异明显:美国、日本、韩国等市场表现各异,港澳台市场仍保持增长潜力。
- 出海厂商策略分化:轻度厂商依赖高频素材获取流量,中重度厂商注重长线运营与内容创新。
- 中国厂商加速出海:冰川网络、点点互动、友塔游戏等通过多品类布局扩大市场份额。
数据来源与联系方式
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