2020年中国功能性游戏行业概览_33页_2mb
报告摘要
2020年中国功能性游戏行业总结
核心内容
功能性游戏,又称严肃游戏或应用性游戏,是以学习教育、技能掌握、科学研究等为目的的游戏,强调跨界性、多元性和场景化。其发展受到移动端、VR/AR技术的推动,市场规模持续增长,但在盈利能力和人才方面面临挑战。
主要观点
- 市场增长:2015-2019年中国功能性游戏市场规模从368亿元增长至775亿元,年复合增长率达20.5%。预计2019-2024年,市场规模将从775亿元增长至998.6亿元,年复合增长率5.2%。
- 教育价值:功能性游戏能够显著提高玩家的学习意愿和知识留存率,如《模拟城市》等案例显示,其知识留存率平均达80%以上。
- 盈利挑战:功能性游戏多为公益、教育类,难以植入广告或收费系统,且买量成本高,导致行业盈亏平衡困难。
- 发展方向:未来,公益类功能性游戏将成为重要发展方向,特别是针对残障人群和少数、弱势群体的体验类游戏。
- 技术驱动:VR、AR技术的落地和商用显著提升游戏的真实感和可玩性,但也面临技术瓶颈。
- 人才短缺:行业对复合型人才需求高,但仅有4.9%从业者具备“游戏+其他行业”的背景,人才市场难以满足需求。
- 竞争格局:市场集中度高,腾讯、网易等头部企业占据主导地位,沙盒类游戏最受欢迎。
关键信息
- 行业特点:功能性游戏强调教育性和功能性,玩家可在娱乐中学习知识。
- 市场规模预测:2015-2024年预测,中国功能性游戏市场规模将从19.5亿元增长至336.2亿元。
- 主要企业:腾讯、网易、完美世界等企业布局功能性游戏市场,东极六感、迷你玩、顶峰互动等公司也有一定影响力。
- 游戏分类:包括兴趣养成类、知识获取类、技能掌握类、专业学习类。
- 技术应用:VR、AR技术提升游戏真实性和可玩性,但仍有技术限制。
- 用户群体:以青少年、学生和少数人群为主,仅有26.2%用户听说过并玩过功能性游戏。
- 产业链结构:上游为信息供应方和游戏研发方,中游为研运一体企业,下游为玩家和用户。
行业案例
- 《榫卯》与《折扇》:由腾讯追梦计划推出,以中国传统文化为主题,具备较高的教育价值。
- 《我的世界》:由网易代理,是一款沙盒类游戏,用户活跃度高,可应用于教育、技能学习等领域。
- 《史上最坑爹的游戏》:顶峰互动的代表性作品,以解密、闯关为主要玩法,具有较高的用户粘性和变现能力。
行业分析
- 产业链:分为上游(信息供应方、游戏研发方)、中游(研运一体企业)、下游(玩家及用户)。
- 驱动因素:传统教育模式知识留存率低,功能性游戏提供更高效、有趣的学习方式。
- 制约因素:盈利弱、买量成本高、缺乏创新人才。
- 政策支持:国家及地方政府出台多项政策支持功能性游戏发展,提升游戏质量与社会价值。
公司推荐
- 东极六感信息科技有限公司:主要作品为《第五大发明·匠木》,具备较高的教育价值和市场认可度。
- 迷你玩科技有限公司:主打《迷你世界》,玩法自由度高,用户粘性强,具备IP运营优势。
- 顶峰互动科技有限公司:史小坑系列游戏,以解密、闯关为主,具备较高的用户参与度和变现能力。
专家观点
- 行业集中度高:优质功能性游戏集中在头部企业,如腾讯、网易。
- 沙盒类游戏受欢迎:因其可玩性高、灵活性强,成为市场主流。
- 人才需求迫切:行业对复合型人才需求大,未来将通过赛事和培训寻找创新力量。
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