2009年中国网络游戏市场研究报告_70页-2mb
报告摘要
中国网络游戏市场研究报告(2009年度)
核心内容概述
本报告由CNNIC(中国互联网络信息中心)发布,主要围绕2009年中国网络游戏用户特征、使用行为、消费行为、运营商竞争、用户心理以及虚拟物品交易等方面展开研究,旨在为游戏运营商和监管部门提供科学依据,以指导市场发展和政策制定。
主要观点与关键信息
1. 用户规模与分布
- 2009年中国大型网络游戏用户规模达6931万,较2008年增长24.8%。
- 城镇用户占比77.6%,农村用户占比22.4%,农村用户比例有所上升。
- 用户性别结构中,男性用户占61.1%,女性用户占38.9%,女性用户保持增长趋势。
- 用户年龄结构以青少年为主,10-19岁用户占比46.1%,20-29岁用户占比35.5%,30-39岁用户占比13.6%,40岁以上用户占比4%。
- 用户职业以在校学生和公司职员为主,分别占比37.2%和31.2%。
- 用户收入以偏低为主,无收入人群占比28.5%,1001-2000元收入用户占比25.5%。
2. 用户使用行为
- 网络游戏用户使用地点以家庭和网吧为主,比例分别为79.7%和59.6%。
- 用户平均单次游戏使用时间为3.1小时,略高于健康游戏时间标准。
- 用户获取游戏信息的主要方式为“朋友介绍”(72.6%),“游戏官方网站”(55.3%)和“搜索引擎”(36.3%)。
- 用户固定玩伴数量以4-6人为最多(34.8%),其次是7-10人(22.5%)和1-3人(18.7%)。
- 用户选择游戏产品时,“朋友使用”、“朋友口碑”、“游戏评测”是主要依据,分别占比63.4%、62.4%和48.7%。
3. 用户消费行为
- 39.9%的用户在游戏过程中产生过花费,其中“产品外在体验”是用户放弃游戏的主要原因(64.4%)。
- 2009年用户平均每月游戏花费为165元,主要花费集中在81-150元区间(26.4%)。
- 游戏消费来源以个人收入为主(61.2%),家长供给为辅(24.0%)。
- 付费用户收入高于免费用户,但免费游戏用户中无收入人群仍占32.0%。
- 时间段收费模式更受欢迎,占比40.8%,而道具收费模式占比28.9%。
- 网吧是用户购买游戏充值卡的主要渠道(52.1%),超过零售商店。
4. 运营商竞争分析
- 腾讯以44.2%的用户占比领先,世纪天成和久游网分别占30.8%和25.0%。
- 《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》和《劲舞团》为用户渗透率最高的三款游戏。
- 用户对MMOG产品忠诚度下降,43.7%的用户同时只使用一种MMOG产品,36.3%的用户同时使用两种,14.8%的用户同时使用三种或以上。
- 用户产品更换周期较短,超过50%的用户更换周期在1年以下。
5. 用户心理分析
- 用户对暴力内容态度分化,61.9%的用户表示反感或比较反感,16.9%的用户表示喜欢或比较喜欢。
- 农村地区用户对暴力内容偏好较高,22.9%的农村用户喜欢暴力内容,城市用户为15.9%。
- 3D游戏最受用户欢迎,50.5%的用户喜欢或非常喜欢3D游戏,但3D游戏对电脑配置要求较高。
- 广告影响力下降,仅有21.9%的用户认为广告有较大影响,44.6%的用户认为广告没有影响或影响不大。
- 促销活动受到用户欢迎程度有限,25.3%的用户喜欢或非常喜欢促销活动,而47.8%的用户表示反感。
6. 虚拟物品交易分析
- 非官方虚拟物品交易规模因政策影响有所下降。
- 线下交易以男性为主,占比80.8%。
- 虚拟物品交易用户年龄集中在18-22岁,占比50.3%。
- 用户购买虚拟物品的主要目的是“游戏角色更强大”(83.0%),其次为“售价便宜”和“节省游戏时间”。
- 安全的交易方式更受用户青睐,虚拟物品交易网站使用率最高(52.4%)。
7. 区隔市场分析
- 农村网络游戏市场逐步扩大,用户比例为22.4%,高于2008年的21.8%。
- 农村用户以男性为主,占比77.3%,城市用户性别比例相对平衡。
- 农村用户年龄偏低,22岁以下用户占比70.8%,城市用户为59.3%。
- 农村用户主要使用地点为网吧,占比69.4%,高于城市的57.9%。
关键建议
- 加强防沉迷系统建设:针对用户沉迷现象,需进一步强化防沉迷系统,提升用户健康游戏意识。
- 优化游戏品质与服务体验:用户对产品品质和服务体验的关注度提升,运营商需提升产品品质与服务质量以增强用户粘性。
- 重视农村市场与女性市场:农村用户增长迅速,女性用户成为重要增长点,运营商应加强针对这两类市场的开发。
- 推动多元化营销方式:随着用户对游戏信息获取渠道的多样化,运营商需采用更多元化的营销策略,如结合网络文学、SNS、视频等平台。
- 完善虚拟物品交易监管机制:虚拟物品交易缺乏明确法律界定,需制定更完善的监管政策,区分虚拟物品类型,明确其价值认定与归属权。
- 鼓励创新与技术提升:模仿并非长久之计,需加强游戏研发创新与技术积累,尤其是3D游戏技术的自主开发。
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