2016年-数据局_极客研报:给你一幅中国VR产业全景图_57页_4mb
报告摘要
中国VR产业深度报告总结
核心内容
中国VR产业正处于快速发展阶段,经历着虚拟现实的“第三次浪潮”。VR产业链主要包括硬件设备、操作系统、内容、应用和分发平台五大环节,各环节正在逐步完善,形成一个完整的生态体系。目前,VR产品已初步进入消费市场,但仍然面临技术瓶颈与生态建设的挑战。
主要观点
- VR技术发展迅速,从最初的设备研发到如今的消费级产品,已从概念走向现实。
- 移动VR因其成本低、普及快,被认为是未来趋势。
- VR内容分为影视和游戏两大形态,其中游戏被认为是消费市场的“杀手级应用”。
- VR生态建设需要硬件厂商、内容开发者和分发平台的协同合作。
- 大型互联网公司和上市公司正在积极布局VR,希望通过生态建设抢占市场先机。
关键信息
1. VR产业链构成
- 硬件设备:包括头戴显示设备(PC/主机端和移动端)和输入设备(手柄、手势识别、动作捕捉、眼球追踪等)。
- 操作系统:目前以硬件厂商自建系统为主,如Oculus、HTC、Sony等,也有公司尝试开源或开放生态,如暴风魔镜。
- 内容:主要分为影视和游戏,其中VR影视包括3D视频、全景视频和交互视频,而VR游戏则以Demo为主,正逐步向精品游戏发展。
- 应用:主要集中于企业级市场,如房地产、家装、旅游、教育、医疗等,其中房地产和家装应用最为成熟。
- 分发平台:包括线上应用商店和线下体验店、主题公园等,线上分发以硬件厂商为主,线下分发则成为用户早期体验的重要方式。
2. 头显设备现状
- PC/主机端头显:Oculus Rift、HTC Vive、Sony PS VR是目前的主要产品,国内厂商如大朋、3Glasses、暴风魔镜等也在积极布局。
- 移动VR头显:如Gear VR、暴风魔镜等,其优势在于成本低、普及快,但目前仍面临技术不成熟、体验不佳的问题。
- 技术瓶颈:眩晕感、沉浸感不足、分辨率、刷新率、延迟和视场角度等问题仍是国产头显厂商亟需解决的难题。
3. VR内容形态
- 3D效果视频:制作门槛低,但沉浸感有限。
- 360度全景视频:需全景拍摄和后期拼接,对内容制作要求更高,目前仍是VR内容的重要形态。
- 交互视频:最具颠覆性,但制作难度高,尚未成为主流。
4. VR游戏发展
- 游戏是VR消费市场的关键内容,目前以Demo为主,但随着Oculus Rift和HTC Vive的普及,精品游戏即将出现。
- 创业者和大公司都在积极布局,大公司具有更强的资源和渠道优势,但创业公司仍具备一定的先发优势。
5. VR分发渠道
- 线上分发:以硬件厂商为主,如暴风魔镜、Oculus Store等,第三方平台尚未形成明显布局。
- 线下分发:包括VR体验店、主题公园等,是用户早期接触VR的重要方式,但面临内容单一和运营成本高的问题。
6. 互联网公司布局
- 腾讯:布局VR生态,涵盖硬件、软件、内容、分发和行业应用,重点在游戏和内容。
- 阿里:聚焦硬件、内容和购物场景,推出“造物神”计划,尝试VR购物。
- 乐视:以移动VR为基础,构建覆盖影视、游戏、体育、教育等多个领域的生态。
- 暴风:专注于内容分发,构建开放生态,通过暴风魔镜app进行内容分发,不参与分成。
7. 上市公司投资布局
- 奥飞娱乐:投资多家VR公司,布局头显、交互、游戏、影视等多个环节,重点在IP变现。
- 华闻传媒:投资多家VR公司,涉及头显、影视、广告等领域。
- 华谊兄弟:投资圣威特,推动主题公园的VR化。
- 光线传媒:投资Dream VR,布局VR影院和直播。
- 华策影视:投资兰亭数字,聚焦VR直播和影视内容。
- 联络互动:投资Avegant和雷蛇,布局VR硬件和操作系统。
8. 市场预测与趋势
- 高盛预测,到2025年VR/AR市场将达800亿美元,其中硬件占比约56%。
- Digi-Capital预测,到2020年VR市场规模可达300亿美元。
- 华泰证券预测,到2020年全球头戴VR设备销量将达4000万台,仅硬件市场就达400亿人民币,加上内容和企业级市场,将是千亿规模。
结论
中国VR产业正处于快速发展阶段,硬件设备逐步进入消费市场,内容生态逐步形成,但整体仍处于早期探索和建设阶段。未来,VR有望成为“下一代计算平台”,但其发展仍需克服技术瓶颈、完善生态体系,并实现内容与用户体验的深度结合。
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