2017-虚拟现实专题:征途是星辰大海_33页_2mb
报告摘要
虚拟现实专题研究报告总结
核心内容
本报告聚焦虚拟现实(VR)技术的发展现状与未来前景,指出VR作为下一代人机交互平台的潜力,分析其在消费端与产业端的应用场景,并对A股相关上市公司进行梳理与推荐。
主要观点
1. 产业机遇:虚拟之种在现实土壤中生根发芽
- 资本与产品共振推动行业发展:Facebook、微软、BAT等互联网巨头及资本纷纷介入VR产业,显示出对未来的看好。
- 产业供给和需求内生动力充沛:硬件升级降价、内容推陈出新为供给端注入动力;VR的沉浸式交互体验满足用户高层次心理需求,与娱乐、社交等领域结合将催生新的需求。
- 产业链基础建设初具雏形:硬件、内容、服务等环节逐步完善,设备供应商、内容制作公司及服务方共同推动产业发展。
2. 趋势研判:新一代人机交互平台强力候选
- 颠覆革命行路致远:VR作为新一代人机交互平台,具有改变现有交互方式的潜力,但需解决用户培养、体验优化、内容不足等问题。
- B端先行,C端接棒:VR在B端(如军事、医疗、教育等)应用广泛且具备明确市场价值,未来将逐步向C端(娱乐、社交等)扩展。
- 国内市场机会犹存:面对国际巨头的竞争,国内企业有望在消费级硬件与内容应用领域占据优势。
3. A股相关上市公司观察
- 互联网入口型公司:乐视网、联络互动、暴风科技等拥有显著的用户资源优势。
- VR协同布局型公司:奥飞动漫、东方网络、美盛文化、游久游戏、华闻传媒、岭南园林、恺英网络等在产业链不同环节具备布局优势。
关键信息
1. VR发展历史
- VR概念最早出现在1935年的科幻小说中,1991年首款消费级设备问世,但因技术不成熟未能普及。
- 2014年后,Facebook、Google、三星、索尼等企业陆续推出VR设备,推动行业发展进入快车道。
2. VR硬件与内容
- 硬件端:PC/主机头显与移动端头显并存,前者体验更佳但价格昂贵,后者性价比高但沉浸感较弱。
- 内容端:游戏和B端应用具备强变现能力,VR内容占总产业收入比例较低,需时间沉淀。
- 体验优化:解决眩晕、延迟、内容不足等问题是VR普及的关键。
3. VR与行业结合
- VR+军事:用于模拟训练、远程诊疗等,具有稳定市场需求。
- VR+营销:房地产、旅游等领域的VR营销具有创新性,能提升用户体验与转化率。
- VR+影视:VR影片制作难度大、成本高,但未来具有巨大潜力。
- VR+社交:将社交从二维升级为三维,提升互动体验与分享深度。
4. 国内机会
- 国内VR硬件产品种类繁多,但整体体验仍落后于国际巨头。
- 国内内容制作公司需加强IP储备与制作技术,提升市场竞争力。
图表与数据
- 图1:虚拟现实发展历史
- 图2:1995年任天堂VirtualBoy显示效果
- 图3:2015年HTC Vive Demo效果
- 图4:2015年新兴技术成熟度曲线
- 图5:互联网巨头对VR产业进行卡位
- 图6:2014年11月至2016年2月VR关键词百度指数走势
- 图7:乐视VR战略特点
- 图8:人机交互平台发展历程
- 图9:VR智能设备可实现多场景交互
- 图10:Magic Leap AR+VR宣传片
- 图11:产品定位分层覆盖用户
- 图12:VR满足高层次心理需求
- 图13:VR发展面临的三方面问题
- 图14:恐怖谷心理障碍
- 图15:虚拟现实产业链
- 图16:VR内容占总产业收入比例
- 图17:头戴显示设备市场收入预测
- 图18:服务设施三方合力推动VR发展
- 图19:The Void主题公园体验效果
- 图20:Zero Latency主题公园设备
- 图21:美国徒步士兵训练系统(DSTS)
- 图22:VR模拟指挥军队
- 图23:传统房地产营销与VR营销对比
- 图24:DestinationBC发布VR旅行视频
- 图25:指挥家VR样板房展示
- 图26:纽约时报与Google合作Cardboard
- 图27:2010-2014年全国卫生技术人员数
- 图28:Loyola大学医院使用VR游戏理疗
- 图29:中国网络游戏用户从PC向智能手机转移
- 图30:2004-2014年网络游戏用户规模
- 图31:重度网游用户付费率及付费量
- 图32:2015年体育视频直播PC端活跃人数
- 图33:2011-2018年在线视频付费市场规模
- 图34:腾讯视频Live Music付费直播BIGBANG演唱会
- 图35:中国在线付费演唱会发展态势
- 图36:1896年第一部电影《火车进站》
- 图37:OculusStoryStudio的VR小电影《Henry》
- 图38:VR与社交结合带来变革
- 图39:OculusSocialAlpha家庭影院界面
- 图40:VR硬件类型
- 图41:硬件体验感来源因素
- 图42:Oculus Rift
- 图43:HTC Vive
- 图44:Sony PlayStation VR
- 图45:Avegant Glyph(联络互动拥有21%股权)耳机式头显
表格与数据
- 表1:VR与AR概念区分
- 表2:近年VR领域收购及投融资
- 表3:腾讯VR战略规划
- 表4:VR顶级人才聚集
- 表5:手机及智能手机发展重要节点
- 表6:头戴显示设备主要产品
- 表7:VR游戏市场规模预测
- 表8:3Glasses VR体验店收益预测
- 表9:PC/主机头显体验感因素对比
- 表10:适配智能手机的输出设备性价比对比
- 表11:国内VR内容发展案例
- 表12:暴风科技VR布局情况
- 表13:联络互动VR布局情况
- 表14:A股VR协同布局重点公司
总结
虚拟现实技术正逐步从实验室走向市场,成为下一代人机交互平台的强力候选。当前,VR在B端(如军事、医疗、教育)应用广泛,具备明确市场价值;C端(如游戏、影视、社交)发展潜力巨大,但需内容和体验的进一步突破。国内外资本及企业的介入推动了VR产业的发展,但国内企业在硬件体验和内容制作方面仍需提升。VR产业链初具雏形,未来将随着技术成熟和用户培养逐步完善。
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