2016VR行业生态及风险研究报告_21页_1mb
报告摘要
VR行业生态及风险研究报告(2016)
用户画像与分层分析
用户分层及特点
| 用户类别 | 特点描述 |
|---|---|
| A类(深入了解型) | 对VR行业高度关注,主动试玩,对产品有清晰心理定价,适应性强但对当前水平不满 |
| B类(保持关注型) | 拥有较多娱乐时间,为中重度游戏玩家,关注游戏质量,愿意投入 |
| C类(有所耳闻型) | 娱乐时间受限,偏好电影,对VR内容接受面广,但对游戏和交互方式兴趣较低 |
用户占比与消费潜力
| 项目 | A类 | B类 | C类 |
|---|---|---|---|
| 网民占比 | 4.6% | 23.8% | 71.6% |
| VR潜在消费人群 | 2392万 | 9647万 | 2.23亿 |
| 男性比率 | 82.4% | 65.4% | 62.4% |
| 本科及以上学历 | 80.4% | 82.9% | 71.8% |
| 1线/2线/3、4线城市 | 33.3% | 31.6% | 30.7% |
| 愿意花费1000元以上购买VR设备 | 45.1%(20~29岁用户付费意愿最强) | 36.5% | 26.8% |
| 不打算购买VR设备 | 无 | 0.5% | 14.6% |
VR主要应用场景分析
1. 游戏
- 用户态度:普遍抱有高期望,但对当前体验不满意
- 主要兴趣点:更新颖的交互玩法、前所未有的拟真感、满足探索欲与好奇心
- 顾虑:难以身临其境、操作性差、不适合强竞技性游戏
2. 影视视频
- 用户态度:VR电影被看作行业成功的关键
- 主要兴趣点:更强的身临其境感、观影视角更宽广、自由、概念新颖科技感强
- 顾虑:观影氛围差、拍摄手法难成型
3. 演艺类视频(如演唱会直播)
- 用户态度:对体育与演唱会直播感兴趣,但对网络秀场直播无感
- 主要兴趣点:解决地域限制、体验现场氛围、视角自由
- 顾虑:无法替代现场互动体验、网络直播隐私问题、成本高
4. 旅游类视频
- 用户态度:对VR旅游感兴趣,但认为无法替代真实旅行
- 主要兴趣点:丰富旅行选择、削减旅行成本、体验冷门景点
- 顾虑:无法与当地人交流、无法品尝当地美食
5. 教育训练类
- 用户态度:VR教育适合实验、技术类教学,但不适合文理知识
- 主要兴趣点:摆脱材料限制、降低实验风险、提升临场感
- 顾虑:无法进行互动问答、学生无法做笔记、对视力有影响
6. 社交
- 用户态度:对VR社交有期待,但担心内容安全
- 主要兴趣点:体验不同人生、扩充交际圈、增进远方友人关系
- 顾虑:可能引发暴力行为、虚拟社交无法替代现实交流
7. 交易
- 用户态度:部分用户支持VR交易用于初步筛选,但对展示效果有疑虑
- 主要兴趣点:提高交易效率、增进产品理解
- 顾虑:虚拟展示无法带来安心感、成本高
VR技术及内容危害分析
1. 色情内容
- 危害程度:有更大危害
- 分析:色情内容对技术发展有推动作用,用户兴趣高,即使体验差也愿意访问
- 顾虑:高代入感可能引发不适,模拟对象过于接近真实可能触发负面反应
2. 洗脑类内容
- 危害程度:有更大危害
- 分析:VR营造的沉浸环境有利于洗脑,表现效果越好,越容易被影响
- 顾虑:精神影响依赖内容本身,不依赖高科技手段也能达到洗脑效果
3. 赌博
- 危害程度:有更大危害
- 分析:虚拟现实技术可能促进非理性赌博,感官刺激激发下注欲望
- 顾虑:赌博最刺激的是财富流动,感官刺激不足以影响行为,反而可能影响思考
总结
该报告分析了2016年VR行业的用户画像、应用场景及潜在风险。用户被分为三类,A类用户对VR有较深了解,B类用户关注游戏质量,C类用户则主要对电影感兴趣。VR在游戏、影视、旅游、教育、社交和交易等场景中展现出不同潜力,但也面临还原度不足、成本高、感官体验有限、内容安全等问题。其中,色情、洗脑及赌博类内容被认为对社会有较大危害,需加强监管与内容管控。
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