2019年养成类游戏用户调研报告_17页_6mb
报告摘要
2019年养成类游戏用户调研报告总结
核心内容
本报告由猎豹移动用户研究中心发布,基于定量问卷调研数据,覆盖全国34个省市区,有效样本2654份,分析了2019年养成类游戏用户的特征、行为偏好及市场表现。
主要观点
1. 养成类游戏获得更多关注
- 2018年《旅行青蛙》的走红,使得养成类游戏受到广泛关注,甚至超越了国民手游《王者荣耀》。
- 2019年,预计至少有7款养成类游戏进入预约或正式上线阶段,但由于游戏审核与版号发布限制,实际可体验的新游数量有限。
- 《旅行青蛙》的传播力与话题性,推动了养成类游戏在用户群体中的影响力提升。
2. 用户画像
- 养成类游戏的用户主要集中在14-25岁之间,占比60.6%。
- 在14-18岁年龄段,养成游戏用户占比显著高于不玩养成游戏的用户。
- 养成游戏用户在地区分布上与不玩养成游戏的用户没有明显差异,三线及以下城市用户占比达51.2%。
3. 用户偏好
- 养成类游戏吸引用户的是剧情和视觉设计。
- 女性用户更倾向于喜欢换装、恋爱等类型的养成游戏。
- 好的剧情是吸引用户的关键,但金钱更多投入在道具购买上。
4. 氪金行为
- 57%的玩家在养成游戏中有过氪金行为。
- 氪金金额呈现U型分布,少于100元的轻度氪金玩家占30%,500元以上的重度氪金玩家占14%。
- 48.5%的玩家付费购买了道具,35.1%的用户付费解锁了剧情。
- 重度氪金玩家主要集中在26-35岁年龄段,其付费比例接近或超过不付费玩家。
5. 市场表现
- 养成类游戏在游戏市场中仍属小众,除了《旅行青蛙》和《中国式家长》等少数作品外,大多数养成类游戏在传播领域较为低调。
- 百度指数显示,养成类游戏的热度远低于头部游戏,如《王者荣耀》。
6. 游戏创新方向
- 养成类游戏需更多创新,特别是在题材和玩法上,以吸引更广泛的用户群体。
- 将养成内容与工具类App结合,创造新的交互形式,是游戏创作者尝试的方向。
- 女性向养成游戏在近两年表现良好,但需解决如何提高女性用户的付费意愿和金额的问题。
关键信息
- 用户年龄:14-25岁用户占比较高,但重度氪金用户集中在26-35岁。
- 氪金行为:氪金金额分布呈U型,道具购买是最常见的付费项目。
- 市场热度:养成类游戏整体热度较低,但《旅行青蛙》和《中国式家长》因题材和传播力获得关注。
- 用户需求:玩家主要诉求为减压、满足感和陪伴,剧情和视觉设计是吸引用户的重要因素。
- 性别差异:女性用户更倾向于养成类游戏,但男性用户在氪金程度上更高。
未来展望
- 养成类游戏需在题材和玩法上不断创新,以提升用户粘性和付费意愿。
- 女性向养成游戏应注重提升付费转化率,同时拓展男性用户群体。
- 与工具类App的结合可能成为新的发展方向,增强游戏的实用性和互动性。
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